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CSharp 代码和命令规范(Unity)

引子

1.规范目的:

  • (1.1)增强代码可维护性。代码的编写不是一次性就能写得很完美的,需要不断的修复bug,修改或增加功能,重新设计整体架构等。这时就需要进入代码中去做修改,如果没有良好的代码规范,时间久了自己阅读起来就很费力。
  • (1.2)提高团队开发效率。大多数项目的代码都不是由一个人编写的,其他成员也许会因为项目的交接需要接手管理你所编写的代码,如果没有良好的代码规范,他人便无法快速轻松的理解你的代码。
  • (1.3)提高个人编码效率。最开始可能会觉得被规范约束,后来反而会因为有规范而有依靠感,不必再为起什么名字而犹豫。

2.规范说明:

代码的规范不是绝对的,每个公司都会有自己的一套代码规范,每个新人刚进入都要最先学习代码规范,才能加入到团队的开发中来。

3.命名规范:

(3.1)基本规则(对于类、字段、方法、参数、变量):

  • 【规则1-1】英文单词命名。禁止使用拼音或无意义的字母命名。
  • 【规则1-2】直观易懂。使用能够描述其功能或意义的英文单词或词组。
  • 【规则1-3】除了常量的命名以外,不要采用下划线命名法。
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//命名表示 汽车类型 的字段:
int carType //正确:英文词组、能描述其意义。
int qicheleixing //错误:拼音。
int akhj //错误:无意义。
int car //错误:不能描述其意义。
int car_type //错误:下划线命名。
  • 【规则1-4】约定俗成的变量可以 依次 简单命名。
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    //命名循环里的递增(减)变量:
    int i,j,k;
  • 【规则1-5】命名空间名、类名、接口名、非私有字段名、枚举名及枚举值名、方法名采用 大驼峰式命名法 ,即每一个单词的首字母都大写。
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    namespace Car {} //命名空间名
    public class SendManager; //类名
    public interface IState; //接口名
    public string FirstName; //非私有字段名
    enum CarDriveType {FrontWheelDrive, RearWheelDrive, FourWheelDrive}//枚举名及枚举值名
    public void SendMessage(string message) {} //方法名
  • 【规则1-6】私有字段名、方法参数名、局部变量名采用 小驼峰式命名法 ,即第一个单词首字母小写,其余单词首字母大写。

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    private string mFirstName; //私有字段名
    public void FindByFirstName(string firstName) { //方法参数名
    string firstName; //局部变量名
    }

    (3.2)特殊规则:

  • 【规则2-1】接口的命名要以“I”开头。

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public interface IState;
  • 【规则2-2】类的私有变量命名以“m”开头。
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private string mFirstName;
  • 【规则2-3】常量的命名单词之间用“_”隔开,所有字母均大写。
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private const float MAX_SPEED = 180.0f;
  • 【规则2-4】若方法返回一个成员变量的值,则方法名一般为Get + 成员变量名。
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public string GetFirstName() 
{
}
  • 【规则2-5】若方法修改一个成员变量的值,则方法名一般为Set + 成员变量名。
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    public void SetFirstName(string firstName) 
    {
    }
  • 【规则2-6】若方法返回的值是bool变量,则方法名一般根据含义以Is/Can/Has/Try作为前缀。
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    public bool IsEmpty() 
    {
    }

    public bool CanEmpty()
    {
    }
  • 【规则2-7】避免方法内的局部变量与类的字段命名相同。

4.编码规范:

【规则3-1】声明变量时,一行只声明一个变量。

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private string mFirstName;
private string mLastName;

【规则3-2】声明变量时,依次简单变量允许一行声明多个。

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int i,j,k;

【规则3-3】局部变量声明时,采用就近原则,即将使用该变量时再声明。
【规则3-4】“{”与“}”的位置如下所示,均独占一行。

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public void Example() 
{
int i = 5;
int j = 6;
i += j;
int k = 3;
k = k * 2;
}

【规则3-5】 两个方法之间使用一个空行。

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public void ExampleA() 
{
}

public void ExampleB()
{
}
  • 【规则3-6】 类的字段声明统一放置于类的最前端,并且最后一个声明与类的第一个方法之间使用一个空行。
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    public class Student 
    {
    private string mFirstName;
    private string mLastName;

    public string GetFirstName()
    {
    }
    }
    【规则3-7】方法参数列表中的“,”后面使用一个空格。
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public void SetName(string firstName, string lastName) 
{
}

【规则3-8】二元操作符,除了“.”在其两边各使用一个空格。

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a = c + d;

【规则3-9】for语句表达式子中“;”后面使用一个空格。

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for(i = 0; i <= 3; i++) 
{
}

【规则3-10】强制转换后面使用一个空格。
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char c;
int a = 4;
c = (char) a;

【规则3-11】如果if、for、while语句内容只有一行,可以不加“{}”,但是必须和if、for、while语句位于同一行。
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if(i < 5) i = 5;

【规则3-12】一行代码长度不要超过屏幕宽度。如果超过了,将超过部分换行。特殊情况下不强求,如定义了海量内容的常量数组(比如所有敏感词)或上下列整齐的公式。

5.注释规范:
【规则4-1】代码头部注释,包含以下内容:
文件名称:文件的名称。
功能描述:文件的功能描述与大概流程说明。
作者:创建并编写的人员。
日期:创建并编写的日期。
修改记录:若类有所修改,则需要有修改人员的名字、修改日期及修改理由。

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// 文件名称:UserInput.cs
// 功能描述:玩家输入按键的定义
// 编写作者:张三
// 编写日期:2017.7.16
// 修改记录:
// R1:
// 修改作者:李四
// 修改日期:2017.7.17
// 修改理由:使玩家可以自定义输入按键

Using System;

【规则4-2】方法注释,采用 /// 形式自动产生XML标签格式的注释。包括方法功能,参数含义,返回内容。

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/// <summary>
/// 设置场景的名字.
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>, 场景名字设置成功, <c>false</c> 场景名字设置失败.</returns>
/// <param name="sceneName">场景名字.</param>
public bool SetSceneName(string sceneName)
{
}

【规则4-3】类变量注释,采用 /// 形式自动产生XML标签格式的注释变量含义。
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/// <summary>
/// 场景的名字
/// </summary>
private string mSceneName;

【规则4-4】局部变量注释,在变量声明语句的后面注释,与前后行变量声明的注释左对齐,注释与代码间以Tab隔开。
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string firstName;   //姓
string lastName; //名

【规则4-5】代码行注释,注释位于代码上行,与代码开始处左对齐,双斜线与注释之间以空格分开。

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//设置场景的名字。
this.mSceneName = sceneName;

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