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命令模式

引子

命令模式(Command)

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

何时使用:在某些场合,比如要对行为进行”记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将”行为请求者”与”行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→命令→接受者。

关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。

定义与特点

定义

请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。是一种数据驱动的设计模式

主要优点

1、降低了系统耦合度。
2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

主要缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

结构与实现

结构

角色有哪些?

定义三个角色:

1、received 真正的命令执行对象
2、Command
3、invoker 使用命令对象的入口

设计图

实现

写实现代码

应用场景

认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:

1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。
2、模拟 CMD。

注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

扩展

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